
Kiedy dwie dekady temu Sega wydawała pierwszą Yakuzę, firma nie szczędziła środków na zapewnienie nowej marce sukcesu na Zachodzie. Sporej kampanii reklamowej towarzyszyło przygotowanie angielskojęzycznego dubbingu, dzięki któremu w grze mogliśmy usłyszeć m.in. niesamowitą interpretację Goro Majimy w wykonaniu Marka Hamilla. Starania te odniosły połowiczny sukces. O ile sama Yakuza według nieoficjalnych doniesień sprzedała się dobrze, tak kompletną porażką okazały się próby długoterminowego zaszczepienia świadomości marki wśród graczy. W efekcie Yakuza 2 według nieoficjalnych doniesień w Stanach trafiła do zaledwie 40 tysięcy nabywców. Wyniki z Europy nie są znane, ale biorąc pod uwagę, że dziś pudełko z wydaniem PAL gry pozostaje jednym z bielszych kruków na rynku kolekcjonerskim, możemy spokojnie zakładać, iż nie były one wiele lepsze.
Po tej porażce Japończycy zaczęli traktować zachodnie wydania serii o wiele mniej priorytetowo. Trzecia część została okrojona z części zawartości. Piąta wyszła z trzyletnim opóźnieniem i wyłącznie cyfrowo. Liczne spin-offy, jak Kenzan!, Ishin! czy podseria Kurohyo (Black Panther) nie opuściły Kraju Wschodzącego Słońca wcale. Bycie fanem Yakuzy było wówczas trudne, nigdy nie było wiadomo czy i kiedy dostanie się kolejną odsłonę, a każde potwierdzenie zlokalizowanego wydania świętowano. Ale w tej trudności tkwił też szacunek i wyrozumiałość. Gracze z Europy i USA byli zwyczajnie wdzięczni za każdą daną im szansę obcowania z tą serią, chętnie godząc się też na wszelkie kompromisy, bo wiedzieli, że to co mają oparte jest głównie na kruchej dobrej woli Segi.
Szacunek ten i wyrozumiałość, mam wrażenie, fandom niestety zatracił. Początkowo niezauważalnie. Po Yakuzie 5 przyszła Yakuza 0, która okazała się game changerem – udało jej się przebić zachodni mur i trafić do szerszej świadomości europejskich oraz amerykańskich graczy. Ja i inni fani-weterani pięliśmy z zachwytu, widząc jak nagle zaczyna przybywać kolejnych miłośników przygód Kiryu, a dotąd niszowa seria z każdą kolejną odsłoną robi się coraz popularniejsza. I już nie musieliśmy czekać na nasze wydania latami. Nie musieliśmy zastanawiać się, czy kolejny spin-off pojawi się u nas, a jakaś zawartość zostanie wycięta. Nawet znowu zaczęliśmy dostawać dubbingi, ku radości jednych i zgorszeniu innych.
I jak to często z latami takiego dobrobytu bywa – dopadło nas ennui. Albo ujmując bardziej dosadnie – w dupach się nam poprzewracało. Zaczęło się od drobnych narzekań na nowego protagonistę i zmianę systemu walki w Yakuza: Like a Dragon, później przybrało nieco na sile przy The Man Who Erased His Name, Infinite Wealth oraz Pirate Yakuza in Hawaii, które dla głośnej mniejszości były już „za bardzo” i „zatraciły ducha serii”. Głośniej zrobiło się przy okazji Yakuzy 0: Director’s Cut, którą okrzykniętą niepotrzebnym skokiem na kasę. Aż w końcu przy tegorocznej Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties cały fandom wybuchnął jednym wspólnym głosem nienawiści, fundując grze kurację cancelującą. I to jeszcze zanim ktokolwiek zdążył w nią zagrać.

I pewnie miałbym to gdzieś, jak zawsze ignorując popkulturową histerię i po prostu ciesząc się z tego, że Yakuza Kiwami 3 podoba się dla mnie, wbrew tym wszystkim ludziom usilnie próbującym wmówić mi, że podobać się nie powinna. Ale w całej tej przedpremierowej dramie wydarzyła się jedna rzecz, która mnie zirytowała mocniej i sprowokowała ten tekst. Otóż do histerii dołączyła się też dziennikarka growa. I to nie pierwsza lepsza dziennikarka growa, ale taka pisząca dla serwisu VGC, który mocno lubię. Niesławna recenzja opublikowana przez Ashley Schofield w serwisie (https://www.videogameschronicle.com/review/yakuza-kiwami-3-dark-ties-review/) jest nie tylko odzwierciedleniem nastrojów fandomu i opinią pisaną z perspektywy kogoś głęboko w tym bagienku nienawiści umoczonej – to bym jej wybaczył. A nawet bym temu przyklasnął, bo od lat pozostaję wierny tezie, że recenzje powinny być pisane przez różnych ludzi z różnymi punktami widzenia, a nie dobieranymi spod jednego klucza maturalnego kopiami identycznych tez.
Problem w tym, że ta konkretnie opinia jest nie tylko negatywna. Jest ona też łańcuszkiem kłamstw, które przeczą rzeczywistemu stanowi gry, budując fałszywe tezy przedstawiające ją w dużo gorszym świetle, byle przypodobać się oczekiwaniom wściekłego fandomu. A kiedy dziennikarz dobrego serwisu o grach koniunkturalnie kłamie niczym Kiszak – wtedy się wkurzam, bo to uderza w etos, w który mimo wszystko dalej wierzę i któremu jestem wierny. I dlatego postanowiłem Yakuzę Kiwami 3 obronić, przedstawiając jej bardziej uczciwy – przynajmniej w moim odczuciu, bo na koniec dnia to też jest tylko opinia – obraz.
Oryginalna Yakuza 3 była z kilku względów wyjątkowych rozdziałem sagi Kiryu. Będąc pierwszą odsłoną cyklu wydaną na PS3, przyniosła sporą rewolucję w kwestii oprawy oraz jakości rozgrywki – oba te elementy zostały znacząco rozbudowane, stając się bezpośrednim fundamentem, na którym zbudowano dwie kolejne główne części oraz garść spin-offów. Dzięki kilku rozdziałom rozgrywającym się na Okinawie, podczas których Kiryu zajmuje się sierocińcem z gromadką dzieci pod swoją opieką, tytuł ten mógł też pochwalić się wyjątkową na tle innych odsłon atmosferą, bardziej przyziemną i przytulną. To tutaj lepiej niż gdziekolwiek indziej mogliśmy zrozumieć, o co tak naprawdę walczy Kiryu i co go motywuje, a stawka w intrydze była o wiele bardziej personalna niż zazwyczaj.

No i wreszcie, Yakuza 3 była „blokuzą”. Tylko w tej odsłonie przeciwnicy mieli tendencję do częstego blokowania naszych ataków, co zmuszało gracza do stosowania bardziej kreatywnych rozwiązań niż standardowego przebijania się przez wszystko, co się rusza tymi samymi atakami. Rewolucje w rozgrywce i kameralność zostały przyjęte przez fanów z entuzjazmem, ale już kwestia blokowania ich dzieliła. Jedni uwielbiali ten system, twierdząc że zachęcał on do lepszego zrozumienia walki i karał za bezmyślność. Inni nazywali go frustrującym i zwyczajnie zepsutym.
Kiedy Kiwami 3 zostało zapowiedziane, pierwsze dyskusje koncentrowały się właśnie na tym, co studio Ryu Ga Gotoku zrobi z walką. Jedni liczyli na to że „blokuza” pozostanie „blokuzą”, inni mieli nadzieję że - ich zdaniem - zepsuty system stanie się przeszłością. Ostatecznie stanęło na tym drugim – Kiwami 3 oferuje typowy dla współczesnych odsłon serii combat, choć z kilkoma własnymi twistami jak unikalny styl walki bronią białą, specjalne finishery czy walki z masywnymi ilościami wrogów. I tak jak pozostałe współczesne Like a Dragony, daje on sporo radości – na tyle że choć sam byłem fanem „blokuzowych” rozwiązań, to dość szybko się z ich brakiem pogodziłem.

Chcę też w tym miejscu zaznaczyć, że wbrew twierdzeniom, jakie przeczytacie w tej nieszczęsnej recenzji z VGC, nie jest on trywialny – utrzymuje typowy dla cyklu poziom trudności, pozwalając bez większych trudności przebijać się przez główne zadania i jednocześnie dając całkiem konkretne wyzwania testujące limity naszych możliwości w aktywnościach pobocznych.
A skoro już się zabrałem za demontowanie kłamstw z recenzji, to domknijmy temat wypisanych tam nieprawd do końca, żebyśmy mogli przejść do rzeczy poważniejszych. Nieprawdą jest też, jakoby te same cutscenki przeniesione 1:1 ze starej do nowej gry zatraciły swój ładunek emocjonalny przez gorsze odwzorowanie twarzy postaci. To byłoby niemożliwe, bo poza kilkoma wyjątkami o których jeszcze pogadamy, to są te same twarze, jedynie poddane kuracji odświeżającej. Nieprawdą jest też implikacja, jakoby minigry w tej odsłonie składały się wyłącznie z aktywności wyciętych z poprzednich odsłon – doszły tu m.in. rogalikowy tryb dla Mine, motocyklowe walki gangów rodem z musou czy wygrzebane z odmętów historii nowe gierki w salonach arcade, z cudnie absurdalnym Emergency Call Ambulance na czele. Wreszcie kłamstwem jest, że wycięto większość rozbudowanych side-questów, zostawiając wyłącznie te najprostsze, wymagające pobiegnięcia gdzieś i stoczenia walk. Chociaż faktycznie liczba substories została drastycznie zredukowana (część z nich wróciła w innej formie, na przykład jako element nowej mechaniki zajmowania się sierocińcem), to te które zostały trzymają standardowe dla serii poziom oraz różnorodność.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties jest pełnoprawną dużą Yakuzą, oferującą tony zawartości, w tym naprawdę dobrą selekcję minigier – moim zdaniem jedną z lepszych w serii, co ostatecznie objawiło się tym, że pierwszy raz miałem cierpliwość domknąć wszystkie sprawy poboczne do końca i zebrać platynowe trofeum. Pod względem rozgrywki nie wyróżnia się na tle innych nowszych odsłon, a wycięte elementy kompensuje z nawiązką rzeczami w zamian dodanymi. Dlatego jechanie po niej za to, jak się w nią gra, jest zwyczajnie dla niej niesprawiedliwe. Bo gra się w nią tak jak gra się w inne Yakuzy i udawanie że nagle stało się to problemem jest niefajne. Zwłaszcza gdy reprezentuje się dziennikarzy, czyli tych, którzy powinni wznosić się ponad kaprysy fandomu i przedstawiać fakty, a nie budować populistyczne narracje.

Okej, rozprawiłem się z tą nieszczęsną recenzją VGCu i mi ulżyło. A przynajmniej z jej kłamstwami, bo zarzuty o mizoginizm i transfobię twórców są tak absurdalne, że szkoda mi na nie słów. Ale to bynajmniej nie oznacza, że temat Yakuzy Kiwami 3 & Dark Ties został wyczerpany.
Remake gry zazwyczaj podąża jedną z dwóch konkretnych ścieżek. Jedna oparta jest na ponownym opowiedzeniu tej samej historii – w odświeżonej formie, dla nowego pokolenia i dla starych fanów, którzy najbardziej kochają to, co już znają. W ramach tej ścieżki twórcy mogą (ale nie muszą) modyfikować rozgrywkę, dorzucać jakieś dodatkowe elementy fabularne, ale generalnie nie ruszają głównego trzonu fabularnego. Taką ścieżką podążyły chociażby Shadow of the Colossus Remake, Metal Gear Solid Delta Snake Eater czy Silent Hill 2 od Bloobera. Kroczyły nią też w pewnym stopniu Yakuza Kiwami oraz Yakuza Kiwami 2, budując konkretne oczekiwania wobec Kiwami 3.
Druga droga, znacznie ciekawsza, ale wymagająca także o wiele większego wyczucia, to reinterpretacja wchodząca w dialog z pierwowzorem. Najlepszy przykład ostatnich lat to Final Fantasy VII Remake i Final Fantasy VII Rebirth, będące bardziej sequelami niż remakami najbardziej kultowego „finalka”. Ale to, co Capcom robi z Resident Evilami, pisząc od nowa i mocno inaczej raz już opowiedziane historie, jest równie dobrą ilustracją tego podejścia. Takie podejście jest ciekawsze, ale łatwo je spierdzielić – przysłowie że „lepsze jest wrogiem dobrego” nie wzięło się znikąd. Najlepsze przykłady znajdziemy akurat w tym wypadku nie wśród gier, a filmów – odświeżone wersje Carrie, Koszmaru z ulicy wiązów, Mumii czy Conana Barbarzyńcy nie bez powodu nie zdołały nawet zbliżyć się do sukcesu pierwowzorów.
Kiwami 3 & Dark Ties tymczasem okazało się remakiem stojącym w rozkroku pomiędzy jedną a drugą filozofią. Znakomita większość historii jest wierna pierwowzorowi – mamy tu trochę nowych scenek i rozbudowanych wątków, ale generalnie wszystkie kluczowe wydarzenia rozgrywają się tak, jak rozgrywały się oryginalnie. Poza zakończeniem, gdzie dostajemy dość ekstremalny rozjazd z tym, co było w pierwowzorze.
UWAGA SPOILERY
Mine przeżywa upadek z wieżowca, Hamazaki nie sztyletuje Kiryu – historia zostawia nas w zupełnie innym punkcie nie klasyczna Yakuza 3.
KONIEC SPOILERÓW

No i za tę zmianę oberwało się grze najbardziej – większość fanów ocenia ją jednoznacznie negatywnie i uważa, że studio Ryu Ga Gotoku przeskoczyło tym sposobem rekina. Trochę rozumiem tę niechęć, bo faktycznie średnio się to klei. Skoro cała reszta gry jest wierna pierwowzorowi, to taka nagła zmiana na samym końcu po prostu nie pasuje do reszty. Moim zdaniem dużo lepiej by to zadziałało, gdybyśmy od początku wiedzieli, że Japończycy piszą alternatywną historię, a nie odkrywali to dopiero na końcu zabawy. Zmian powinno być więcej i trafiać na nie moglibyśmy o wiele wcześniej. Wtedy szok byłby mniejszy i ta wielka zmiana byłaby łatwiejsza do przyswojenia. Problemem jest też to, że o ile nie jest to pierwszy taki drastyczny retcon w serii (ani nawet drugi czy trzeci…), to siła rażenia wcześniejszych była nieduża. Ot, ktoś kto kiedyś był martwy, w nowo dodanej cutscence jednak przeżył, w efekcie czego siedem gier później wyskoczy jako mrugający okiem do gracza barman w spelunce, w której śpiewamy piosenki karaoke.
Zmiany w Kiwami 3 tymczasem sprawiają, że duża część fabuły Yakuzy 4 nie ma obecnie racji bytu. Oryginalnie była ona prowokowana przez wydarzenia, które zostały właśnie wymazane z kanonu. Ryu Ga Gotoku stworzyło wielką sprzeczność w historii i dopóki nie da nam Kiwami 4, seria nie ma obecnie ciągłości fabularnej. A to jest problem – tym większy, że Sega podjęła głupią decyzję o wycofaniu ze sprzedaży remastera oryginalnej Yakuzy 3 (chyba że w pakiecie z innymi odsłonami), jeszcze dobitniej podkreślając, że to Kiwami 3 & Dark Ties jest tą słuszną wersją gry. Rozumiem więc niechęć fanów…
…ale nie zgadzam się z jej siłą. Na pewno nie jest to powód, by skreślać całą grę czy nawet serię, a o takich bojkotach mowa. Choćby z powodu, o którym już pisałem – retcony i powroty zza grobów to w tej serii rzecz powszechna. Nawet ulubieniec tłumów Majima w oryginalnej Yakuzie był zupełnie innym gościem niż w jej remaku. Oryginalnie to był czysty psychol, któremu nadano głębi dopiero w kolejnych odsłonach serii, a następnie przepisano go na nowo w pierwszym Kiwami tak, by w tę nowo odkrytą głębię lepiej się wpisywał. Zmiana dużo ważniejsza niż jakiekolwiek wskrzeszenia złoczyńców tygodnia, ale przeszła bez większego szumu – bo i zaszła w czasach, gdy fandom był mniejszy i normalniejszy.
Nie zgadzam się też z tak silną niechęcią, gdyż o ile sam retcon można było poprowadzić płynniej, tak już fakt stawiania fundamentów pod bardziej gruntowne zmiany fabuły w nowej wersji Yakuzy 4… cieszy mnie. Pamiętacie, jak wspominałem, że fandom był kiedyś bardziej wyrozumiały? No więc objawiało się to choćby tym, że przełknął on bez mrugnięcia okiem fabułę Yakuzy 4, która zawierała nieprzyzwoitą liczbę durnot. Magiczne gumowe kule czy uciekinierzy spawnujący się zawsze na plaży pod sierocińcem Kiryu to rzeczy, których wymazanie i zastąpienie lepiej poprowadzoną fabułą wyjdzie wszystkim na zdrowie. Jeśli Ryu Ga Gotoku planuje dokonać większych zmian w scenariuszu akurat tej odsłony, to ja mówię z pełnym przekonaniem – dajcie im gotować.
Jeśli jest jakaś krytyka, z którą zgadzam się natomiast całkowicie, to ta dotycząca zmian castingowych. Wymienienie aktorów grających Rikiya’e i Nakaharę było kompletnie niepotrzebne i okazało się zmianą na gorsze. A w przypadku Hamazakiego skończyło się do tego skandalem obyczajowym – nową wersję tej postaci wymodelowano na Teruyukim Kagawie, który nie dość że niczym nie przypomina pierwowzoru, to na dodatek okazał się być człowiekiem, na którym ciążą zarzuty o napaść seksualną. W tym mówimy o przynajmniej jednym potwierdzonym przypadku za który aktor przeprosił, więc nie mówimy tu wyłącznie o nieudowodnionych jak dotąd pomówieniach.

I teraz tak. Twórcy Yakuzy w przeszłości zrywali współprace z aktorami z o wiele mniej poważnych powodów niż molestowanie kobiet. A akurat Hamazaki to postać, która odgrywa dużą rolę również w Yakuzie 4 i nawet po wprowadzonych zmianach jego powrót w Kiwami 4 wydaje się pewny. No i przez tą niepotrzebną podmiankę teraz albo dostaniemy kolejną zmianę aktora, która wywoła jeszcze więcej zamętu, albo powróci Kagawa, którego nikt nie lubi i nie chce – zarówno za to że marny z niego Hamazaki, jak i za to że okazał się po prostu być złym człowiekiem. Te podmianki twarzy postaci okazały się nie tylko niepotrzebne – zostawiły po sobie na dodatek zamęt i niesmak.
Nie podoba mi się także wspomniany już wyżej delisting Yakuzy 3 Remastered ze sklepów. Sega nie daje graczom w efekcie wyboru – jeśli chcecie zagrać w Yakuzę 3, to wybierzcie Kiwami 3. A tymczasem gra jest tak inna pod względem rozgrywki od poprzedniej wersji, że obie spokojnie mogłyby funkcjonować obok siebie i sobie nie przeszkadzać. To jest bardzo nieładna zagrywka, od której śmierdzi suchymi antykonsumerskimi decyzjami biznesowymi na kilometry.
Solidny system walki nieustępujący innym współczesnym odsłonom serii, bardzo dobry dobór minigier, w większości dalej ta sama solidna fabuła, ładna współczesna grafika (o glitchach wizualnych, o których też było głośno przed premierą, w tym tekście nie wspominałem, gdyż tę kwestię szybko spatchowano), sporo nowej (i fajnej) zawartości, duży retcon fabularny, który można było przeprowadzić o wiele zgrabniej, no i durne decyzje castingowe. Taka naprawdę jest Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties. W mojej ocenie – kolejna solidna odsłona serii, która może i nie dorównuje najlepszym Yakuzom, ale też mocno odstaje od tych najgorszych.

Czy zasługuje na całą tę wylaną na nią krytykę? Za kilka rzeczy może i owszem, ale absolutnie nie w takiej skali i ilości. A już na pewno nie zasługuje na recenzentów tworzących kłamliwe recenzje na portalach, które mają jeszcze jakąś renomę.
No i w tym wszystkim trochę boję się, że Kiwami 3 stało się soczewką pokazującą, w co wyewoluował cały fandom. I że to nie gra jest sednem problemu, ale szeroko rozumiany sentyment społeczności. Jeśli przekroczony został punkt krytyczny, to takie fale bojkotu i negatywizmu czekać nas będą i przy kolejnych odsłonach serii, niezależnie od tego jak dobre one będą – powód do bojkotu zawsze się znajdzie. A pozycja tej serii, choć w ostatnich latach silniejsza niż kiedykolwiek, nie jest aż tak silna, by mogła ona sobie poradzić bez wsparcia fanów. Przed nami debiut Stranger than Heaven, które mam wrażenie, że jest kolejną próbą przeskoczenia o jeden rząd wielkości rozpoznawalności cyklu. Byłoby przykro, gdyby gra poległa tylko dlatego, że fandom się zepsuł i spaczył negatywizmem.
Dlatego również powstał ten tekst – żeby trochę odczarować kiepski wizerunek najnowszej odsłony gry i pokazać, że wcale taka zła jak ją malują nie jest. Bo nie chcę powrotu czasów, gdy nie było nawet wiadomo, czy kolejna część dotrze w ogóle do Europy.